Holzmann

Holzmanneffeketen används för att skepp skall nå superluminära hastigheter genom att dyka in i subrymden. Holzmanneffekten gör att skepp som dyker in i den fysikaliskt instabila subrymden tar med sig sina fysikaliska konstanter och överlagrar dessa på subrymdens. Detta gör att fysiska föremål kan existera i den annars extremt ogästvänliga subrymden.

Holzmanneffekten kan genereras med en Holzmannmotor som behöver anpassas efter massan hos det objekt som skall inträda i subrymden. En enkel formel bestämmer hur lång tid Holzmanneffekten varar THz=fHz(m)*W/m där THz är tiden innan effekten försvinner, fHz(m) är Holzmannfunktionen som är beroende av massan, W är energin in och m är massan hos objektet. Förenklat kan sägas att Holzmannfunktionen antar ett maximum kring ca. 40000 ton, minskar snabbt för lägre massor, och minskar långsamt för högre. Detta gör att optimum för skepp som behöver kunna dyka långt ligger runt cirka 30000 till 100000 ton.

Denna formel antar att överlagringen inte störs av yttre faktorer och de flesta väljer att inte beräkna dykvektorer som tar dem längre än 80% av THz för att säkerställa att subrymdsstormar inte sliter ut effekten innan de når målmassan som lyfter skeppet ur subrymden igen. Både Holzmannmotorer och Brochardfält stör Holzmanneffekten om de används och dessa deaktiveras därför vanligen automatiskt då ett skepp genomför ett dyk.

Holzmann

Den Döende Dandyn miviks miviks